【リネレボ】韓国「ネットマーブル」決算まとめ「今年上半期の売上高は約1200億円」「日本の売上高割合は5%(ほぼセブンナイツのみ)」

ネットマーブルゲームズ(以下ネットマーブル、代表グォンヨウンシク)は11日午後4時から、国内外のアナリストや投資家を対象に、Conference call(同時接続通話)を行った。ネットマーブル経営陣が参加した今回のカンファレンスコールでどんな内容が公開したのか整理した。
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日時:2017年8月11日(月)午前9:00
発表者:グォンヨウンシク代表以下幹部 
発表内容:2017年第2四半期業績を発表し、質疑応答



■ネットマーブルゲームズ2017年第2四半期の業績を発表
ネットマーブルは第2四半期(4〜6月)の連結売上高5,401億ウォン、営業利益1,051億ウォン、当期純利益781億ウォンを記録したと発表した。これは前年の同じ期間よりそれぞれ53.5%、99.7%、140.5%増加した数値で、第1四半期よりそれぞれ21.4%、47.5%、46.5%減少した数値だ。

ネットマーブルは今年上半期だけで昨年の売上高(1兆5000億ウォン)の82%に相当する1兆2273億ウォンの売上高を上げ、営業利益と当期純利益は、昨年の年間営業利益と当期純利益よりも多くの3,052億ウォン、2,243億ウォンを記録した。

EBITDA(Earnings Before Interest、Tax、Depreciation、and Amortization /利息、税金、減価償却費、無形資産償却費控除前利益)マージンは22.4%、営業利益率は19.5%を達成しており違いは、M&Aの拡大に伴う償却費の増加に伴うある。支配株主の純利益は702億ウォンを記録した。これは前年同期比234%増のことながら、第1四半期より46%減少した数値だ。

ネットマーブルは「リネージュ2レボリューション」の国内実績鈍化を前四半期比実績鈍化の理由挙げたが、東南アジア市場での成功に、6月中旬から回復すると予想している。

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▲2四半期の売上高、EBITDA、営業利益(単位:億ウォン)

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▲2四半期の純利益、支配株主の純利益(単位:億ウォン)

第2四半期の総売上高比海外売上高の割合は、52%(2,791億ウォン)だ。2月末の100%権益を取得した北米開発会社カバム(Kabam)の実績が完全に反映され、6月、台湾、香港などアジア11カ国で発売された「リネージュ2ボールレボリューションの成果が反映された。

国別の売上高の割合は、韓国の48%、北米24%、東南アジア13%、日本5%、その他10%で分布した。ネットマーブルは第3四半期から海外進出が本格化に伴い、海外売上高の割合の追加拡大を予想している。

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▲海外売上高の割合(単位:億ウォン)

ネットマーブルのゲームポートフォリオの中で最も売上のシェアが高いジャンルはMMORPG(39%)であり、「リネージュ2レボリューション」が全体の売上高の37%を占めた。「マーブルコンテスト・オブ・チャンピオンズ(13%)」と「セブンナイツ(9%)」、「すべてのマーベル(6%)」が続いた。5%以上の売上を創出するゲーム数は5個でネットマーブルは多様化が持続していると明らかにした。

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▲ゲームポートフォリオ

第2四半期の営業費用は、4350億ウォンで、第1四半期比で売上高の減少に応じて同行減少した。ただし、マーケティング費は「リネージュ2レボリューション」の東南アジアマーケティングと「ペンタストーム」など新規ゲームローンチに応じて増加した。支払い手数料は、第1四半期比で売上高の減少に応じて同行減少し、人件費は第1四半期の1回限りのインセンティブの減少に応じて、第1四半期比で減少した。

日本で事前予約者100万人を突破した「リネージュ2レボリューション」は、8月23日に発売予定である。ネットマーブルは、日本市場でも東南アジア市場の好調を続けていく計画である。


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